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風来のシレン4感想 その1 

『風来のシレン4』感想 その1

というわけで。
まだごたごたした事情は続いてるのだけど、いつ片付くか見当が付かない状況なので、息抜きがてら出先近所のネカフェからちまちま風来のシレン4の感想を書いていこうと思う次第。

只今の進行状況は、プレイ時間は100時間超、クリアダンジョンはエンディング後のダンジョンをいくつか(もっと不思議にあたる浜辺の魔洞と置けずの洞窟の最深層へは未到達)。
この段階での感想になります。

気になったことをつらつらだらだらと。
いやほんと長いよ。余りに長くなったので分割した。
短くまとめる方が読みやすくて良いのだけど、面倒なので垂れ流し。読んでもらう気ゼロですねそうですね。


まず結論から。
「風来のシレン4は買い。」
と言っていいだろうね。うん、言ってしまえ。
諸事情であまりプレイに時間を避けなかった自分ですら既に100時間以上没頭してしまっているわけで、他者にどう言おうと、(個人評価なのでね)揺るがないと思う。

◆ストーリー
ゲーム開始後OPがあっさりと終わり、え、もう本ダンジョン進めるの?な展開の速さに驚いた。

だが、それがいい。
さっさとダンジョンに潜りたいのだ。
その後もプレイを阻害されるような長いイベントも無く、ゲーム部分に集中することができた。
やや物足り無くも感じるシナリオだったが、元々シレンにはそう大層な物を望んでないし、テンポ良く遊ぶことができるかどうかの方が重要。
そういう意味ではまあ満足。

ただ、シナリオ担当が3と同じ為か、1000年前の風来人がどうだのと一部前作を匂わせる台詞が存在する。
多くを語るつもりはないが、正直、3にはもう触れないでほしかった。

そして新規ユーザーにとっては随分と強引で質素なストーリーにも感じられたかもしれない。もう少しプレイヤーを惹き込む展開が欲しかったところか。
仲間NPCに関するエピソードが殆ど語られないのも寂しい。ガルウィンなんて何故この島にやってきたかもここでどんな財宝を探しているかも分からず。結構美味しい性格しているキャラクターにも思えるんだが扱いが不憫で可哀想だ(笑)。
ミリィやエドナにしても、ストーリー後のダンジョンで各エピソードが色々語られれば…と、そういえばそういう各キャラクターに対応したダンジョンというものがあっても良かったな。

◆操作性・遊びやすさ
各コマンドのショートカットや上画面に表示される情報の充実など、今までのシリーズでは最もプレイしやすい作品となっている。各アクションのテンポも良い。
DSのデザイン上、(DSLiteだから?)Rが押したままの斜め移動がやり辛いのは仕方ないが、それ以外は概ね良好。
操作性に関しては満足に近い出来と言える。

壺の中身と足元のアイテムを直接交換することができない、保存の壺が一杯の場合そこへ束ねるように同種の矢や札を入れられないのが少々気になった程度。
これが可能ならより快適になったはずだが、この2点はどちらもそうできない理由も分かるので強くは言えないかな。

とまあ概ね満足なんだが、不満が無いわけではなく。
蔵容量、ンドバの仕様、モンスター解説文に関して
蔵は仕方ないにしてもンドバの仕様には疑問しか残らない。何故こうなったのか。

また敢えて苦言を述べるなら、ボタン押しっぱなしによる連続素振りや未識別の杖の使用回数表示などは、改悪されていた仕様が元に戻っただけだし、壺の中身表示も(壺は初代からあるのに漸くかと)今更感が強いわけで。中身表示はせめてDS1で実装されていれば…。
部屋と通路も色分け表示されるようになったが、同人ゲームでは既に歩いた床まで色分け表示される(だけではなく、遊びやすさという点においてシレンを圧倒している)作品すらある。シレンとしては着実に進化しているが、他作品と比較してしまうとまだまだだと言わざるをえない。

◆見渡すコマンド
部屋内(シレンが見えている範囲。当然通路や夜状態では見渡せない)の状況を自由に確認することが可能になった。
今までは見えないことが逆にゲームバランスにも関わっていたため、特に不満には持ってなかったが、使ってみると想像以上に便利で思わず笑いが出てしまった。これはいい。
ここまで便利だと、次作以降無くすと不満点に挙げられるかも。個人的には無くても納得するが。


とりあえずこの辺で区切って。
その2に続く。

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