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ゲームサイド12号 

<Bさんのケース>

というわけで、ゲームサイド12号のインタビューにて、色々新情報が明らかに。

クリアまでに30~40時間はかかるほどのボリュームを用意しています。


ということは、30~40時間はレベル継続をプレイしないと、本番であるもっと不思議のダンジョンには挑戦できないわけか。
さっさとクリア後ダンジョンを楽しみたい身としては、正直面倒くさい(笑)。

ボイスは今回も入れてないです。「オレの中ではこういう声」というのがあると思うので。


ストーリー性を強く打ち出したいのなら、声は必須だろうに。
喋るのが嫌という人は、オプションでOFFに出来るようにすればいいだけのこと。
それこそ、普通のRPGしかやってないようなライトユーザーには、声が無いのはマイナス要素にしかならない。

――たとえば毒矢の罠を踏んだとき、仲間にも当たりますか?
当たります。


罠に当たるのは構わんのだけど、踏んでしまったりも?
もしそうだと、モンハウを歩けなくなる。3マス分素振りして進むなんてのも面倒すぎるし。
さて、どうなるやら。

――たとえばアスカの目がハートマークになってシレンに言い寄ってくるとか?
それはないです。


な、なんということだ!
シレン3の購買意欲が50%くらい下がってしまtt

実はモンスターを仲間にはできません。
その代わり1作目に登場した(プレイヤーがモンスターに変化する)肉はあります。


仲間に肉を投げれば、一時的にはモンスターを連れて歩いていることにはなるが、あくまで使い捨てには変わりない。
情報が一切無かったのでおそらく無理だろうなとは思ってはいたが。残念だ。
これができれば更なるボリュームアップなのに。
まあ肉は肉で完成されたシステムではあるので、残念ではあるが納得できる範囲。

「話の種」ですか……今回ないです。


こういうくだらないネタが「シレンらしさ」だと思うのだけどな(笑)。

杖は振ると魔法がどこまでも飛んでいきます。そして絶対当たる。お札は杖と違って外れることもありますし、射程距離(という制限)もありますけど、その分大きい効果をもらえたりします。


うーん、やはり「ただの新しい効果の矢」なのか。
例えば壺や、合成なんて要素は、それまでのゲーム性を大きく変える新要素だった。
お札という、他と似たような効果のアイテムのために、アイテムの種類を1種増やすというのは、シレンというゲームのデザインとして相応しくないと思う。

お札なのに、せめてどこかに貼り付けることはできないのだろうか。
壁に貼り付けることで一時的に部屋全体に特殊効果、武器や盾に貼り付けることで一時的にパワーアップとか。
まあそれも新しい巻物で済む話だろうけど。

竜脈や道具成長システムが今回のシステムの核や肝というわけではありません。


竜脈システムも同様、アイテムを強化する方法は既に存在しているわけで、これも札同様、どうにも蛇足ではないかと感じている。
(新システムに対して蛇足とか、どこまで懐古脳なのかと我ながら思うが(笑))
竜脈を見つけて更に専用の巻物が必要、特殊なアイテム作成には面倒な合成が必要と、その仕様自体にも疑問が。

一度死んでしまうと、そのままゲームを投げ出してしまうという人も多いので、とにかく先へ進んでストーリーを楽しみたい、という方のためのイージーモードです。


確かに初心者救済要素は必要。
しかしこれは、同時に「武具を失った時の喪失感」という、シレンの大きな醍醐味の一つを失わせることにもなる。
この喪失感があったからこそ、今でも+99の武器を失った時のことを覚えていたり、散り様を語り合ったりして楽しめる、ローグライクには無くてはならない要素だと思うのだが。
もちろん、復活を否定するなら風来救助も否定しないといけないし、クリア後のダンジョンで、いくらでも散り様を語れるようにはなるのだろうけども。

個人的には、安易にリセット可とするよりも、ゲーム中キャラクターの会話等で、常に予備の武具を作っておこうと心掛けるようプレイヤーに促させる方が良い。
プレイ時間の延長→ボリュームアップに繋がるしな。
シレンはあくまでローグライクである以上、ストーリーどうこうというよりも、「どうやってローグライクの面白さをライトユーザーに伝えられるか」が作り手として重要なんじゃないかと。

これまでのシレン3の流れを見るに、ライトユーザーのためのストーリー強化というよりは、ただストーリー強化してそれをライトユーザーに楽しんでもらうためには…という方向になっている気が。
ストーリーを魅せたいなら、それこそ普通のRPGを作ってもらいたいのだけどな。

あと以前にも書いたが、難易度表示は「イージー/ノーマル」じゃなく「イージー/ハード」もしくは「ノーマル/ハード」にするべきだよなぁ。

『3』は泥棒するのがすごく難しくなっていますよ。


単純に、泥棒中に使えるアイテム(バクスイや一時しのぎ)を制限しただけ、ではないと思いたい。
泥棒中は床が全て巻物封じになる…とかだったら萎えるだけ。

そこで設定がオンにされていれば、フレンド登録した友達にWii伝言板でメッセージが伝わるんですね。
また「サーバーの壺」というのがあり、入れたアイテムがサーバーに上げられて、フレンドや、知らない人にあげることもできます。
そういった通信を利用した遊び方が一番手軽に楽しめるのではないか、ということで、Wiiを選択していますね。


救助に関しては、まさにWi-Fiはうってつけと言える。本体を起動してなくとも依頼に気付けるのは素晴らしい。
ただ、サーバーの壺というのは、冒険が楽になっても、ゲームが面白くなるわけでは無さそうな気が。

――通信対戦もあると。
はい、規定の階までどっちが早く到達するか競い合う、というタイムアタックです。


まあ、ローグライクで対戦となると、タイムアタックしか出来ないよな。
重要なのは、対人戦である意味。どれだけ妨害などの駆け引き要素が用意されているかだが、この分だとどうも…。

対戦のシステムは、ほかにも用意されているのでしょうか?
いえ、ひとつだけです。


タイムアタックという勝負だけで構わないのだけど、その条件設定(レベル1開始、持ち込みアイテム自由など)は当然用意されていると思いたい。
まさかとは思うが、本当に一種だけだとおまけとも言えない貧相さに。

『シレン』をやっている人は、結構操作性を気にしますので、この辺りはどうでしょうか。
Wiiで考えられる、あらゆる持ち方に対応しています。
一番推奨なのはクラシックコントローラですね。


いやいや、そうじゃなくて(笑)。
GCコントローラに対応させなくてどうするんだと。

無理とは書いてないが、ここで発言が無い以上、おそらく対応してないのだろう。
正直、リモコンに接続しないといけない現状のクラコンの仕様は糞だと思う。
そもそもゲーム機が本体電源以外に電源(電池)がないと操作できないという仕様自体、Wiiには疑問なんだが。
スマブラXがそうであったように、旧来のコントローラ向けのゲームなのだから、是非ともGCコンには対応させてほしかった。

――(『シレン2』の)「最果ての道」にあった「黄金の間」。あのような隠しフロアは、今回ありますか?
「黄金の間」とは違いますけど、隠しというか、ちょっとしたイベントが起きる階は存在します。


黄金の間のようなボーナスフロアの復活は、少し期待していたので残念だ。
イベントが起きる階…、まあアスカの八魔天のような、ちょっとしたイベントだろうか。

今回の「もっと不思議」は、これまでで一番難しいんじゃないかなと。
――さらに難しいですか! これまでWindows版『アスカ』の「裏白蛇島」が一番難しいと言われていましたが、それよりも?
それより難しいです。


なんとまあ…。
今回のインタビューで最も注目すべき発言。
正直、この発言はするべきではなかったと思う。
はっきりと断言してしまうとは。

この発言に期待をより高めてしまったユーザーは多いと思う。シレン遊ぶようなゲーマーは「難しい」とかいう単語には敏感だもの(笑)。
これでもし裏白より簡単だったら、総スカンだ。何故か「裏白蛇をクリアできないユーザー」も同じように批判に加わりかねない。
発言通り裏白より難しかったとしても、評価を得られるのは裏白をクリアできる一部の限られたユーザーのみ、それ以外のユーザーからは難しすぎてクリアできないという不満が。

宣言通り→凄い
という正方向の声よりも、

嘘こいた→ウンコー
というの負の方向の声がより大きくなってしまうというのは、ゲームに限らず。人間だものね。

シリーズをやり込んできたユーザーにも満足していただける難易度のダンジョンを…程度の発言にしておけば良かったのに。

まあ個人的には、本当に裏白より難しいかどうか以前に、「難しい」と「理不尽」を履き違えてはいないか、(なぜトルネコ3の異世界は受け入られないのか?という点)ダンジョンの完成度の方が気になるのだけど。

それより難しいです。ダンジョンには二人でもいいですけど、ひとりで行く場合はどのキャラクターを使うかで、全然難易度が違います。


“ダンジョンには二人でもいいですけど”

もっと不思議に二人で入れる?
話の流れとしてそうとしか読めない。

2人で潜れるもっと不思議ってなんだ?
これも初心者救済措置?

正直、呆気に取られたが。
まあそれなら、本当に重要な部分は「クリア番付にメンバーが表示されているかどうか」になる。
1人でも2人でも見分けが付かないなら、2人で潜る方が圧倒的に楽なはず→もっと不思議終了。
いや、まさかなぁ(笑)。

「草は使わない」など、縛りプレイもできますよ。


プレイヤーが任意で使うアイテムを制限して挑戦というのは、過去から当たり前のように行われてきた遊び方。
それをわざわざ発言するということは、クリア番付に草に×マークなんかが入ってるアイコンでも表示されるのだろうか。

クリアタイム、PT人数、縛りアイテム…等など。
とにかく結果として記録が残るから、やる気ってのは起こるもの。
残念ながらクリアタイムに関しては、今までの画面写真を見る限り無さそうで、これが不思議でならない。あるのが当然だろうに。

通信を使ったダウンロードダンジョンも予定されておりますし、ストーリーボリュームと合わせて、末長く遊んでいただけると思いますのでぜひ期待してください。


末長く遊べるかどうかはダンジョン次第。追加配信もできれば10程度は欲しいところ。

個人的にはシレンやアスカの旧作衣装Verなんかが配信されると非常に嬉しいのだけど。(無理なのはハナから分かってる
簡単に変更できるようなモデリングには見えないよなぁ。

**************************************************

という感じで。

あくまで個人的な、過去の微妙な評価の影響だろう、どうも期待よりも不安の方が大きくなってしまったが。
下手に100点満点を期待して70点だったら期待ハズレもいいとこだが、最初から50点ぐらいと思っておけば、70点なら期待していた以上。

ちなみに50点があくまで普通、標準的な評価な。じゃないと100点満点(100段階評価)の意味がない。
そういう基準で見ると、Winアスカは90点ぐらい。シレン3には70点ぐらいで期待しておこう。

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この記事に対するコメント

>喋るのが嫌という人は、オプションでOFFに出来るようにすればいいだけのこと。
他の方でもさも簡単なように「~ならオプションでOFFに」って言ってるの
見ますけど、その処理結構面倒なんです。
それに方向性定まらないうちにボイス収録だけした挙句
「じゃあOFFでも可に」
なんてボイス収録コストもあるのに簡単に言えないですよ。
正直かなりどやされそうで怖いです。
どこまでオプション任せにするのかの線引きもありますし、対応しすぎたら
「難易度ユーザに丸投げ」と言われますしね。
私はボイスはどちらでもいいので、デモがすぐ飛ばせるなら万々歳ですね。
他については殆ど同意です。

URL | daidai #CKnDpGvw

2008/05/04 06:54 * 編集 *

トルネコ3の異世界は私の中では最高傑作だと思っているのですが、難しさのベクトルが別方向へ飛んでますからね。
少なくともトルネコでやるべきではなかった。

下の話題になりますが、クリエイティブストーリーのタイトルが出てちょっと嬉しくなりました。
SRPGツクールでスゴロク作っちゃうような奇抜な発想を持っているリィ作品は大好きです。

URL | 在人 #-

2008/05/04 18:36 * 編集 *

>>
>その処理結構面倒なんです。

なるほど。
音声だけ別ラインで流して、ON/OFFスイッチを付けるだけの、比較的単純な作業だと思っていましたが。

その結構な面倒さというのがどれほどのものか、ライトユーザーと従来ファン両方を満足させられるメリット以上のコストがかかるのか、私はコンシューマゲーム開発の経験など無い一ユーザに過ぎないので分かりませんが、何にしろ、今のRPGは声が出て当然ですから、それが無い場合、新規ユーザーは物足りなく感じてしまうと思います。

>それに方向性定まらないうちにボイス収録だけした挙句

方向性の定まらない内にボイス収録だけするのはありえないでしょう(笑)。
(土壇場で方針が変わってしまう…ゲーム業界では珍しくないことなのでしょうけど)それは単に決定者の能力に問題があるだけです。
というかボイス無しのシレン3に対して、何故そのような前提なのかが分からないのですけど。

>対応しすぎたら 「難易度ユーザに丸投げ」と言われますしね。

ボイスON/OFFとゲームの難易度は関係しないような…?

>デモがすぐ飛ばせるなら万々歳ですね。

daidaiさんの発言をお借りするなら、デモをすぐ飛ばせてしまうなんて、デモ作成コストもあるのに簡単にはできないような…?

ボイスに関しては、殆どのユーザはONのままでしょうから、(従来ファンにとっても初の声優起用となるわけですし)コストが無駄になるというような懸念は不要だと思いました。

>>
>少なくともトルネコでやるべきではなかった。

マンネリ打開のため、どこかで新しい試みを行わなければいけないので、逆に言えばトルネコだったから良かったとも思います。シレンであんなゲームバランスだったらさすがに…^^;
まあ今回でレベルも継続なわけですけど。
果たしてもっと不思議はどんなバランスになっているのやら。

>クリエイティブストーリー
あの作者さんの作品はどれも奇抜な内容ばかりですね(笑)。
RPGツクールでACT戦闘という部分に惹かれてプレイしてみましたが、いやはや何気に良く出来てる。

個人的にツクール作品では「魔壊屋姉妹。」が非常に面白かったですね。

URL | 石野 #Cv2s2L.A

2008/05/04 21:19 * 編集 *

>>――たとえば毒矢の罠を踏んだとき、仲間にも当たりますか?
>>当たります。

>罠に当たるのは構わんのだけど、踏ん>でしまったりも?


「作戦」の他に「心得(ポケダンの『かしこさ』に相当)」があったので、
【飛び道具を使う】【札だけ使う】などに混じって【見えたワナは踏まない】
が用意されているものと思われます。ただし、初期から覚えている保証はありませんが。
最悪、特定イベントをこなすまでとか、「心得の巻物」みたいなドープアイテムを使うとかするまで追加されないという。



>ストーリーはあくまでおまけのはず。
http://blog70.fc2.com/r/roguelike/file/gs012_016-017.jpg
SS2枚目

>>今までの「シレン」シリーズは、始めたら即ダンジョンという感じで、ストーリーがやや薄かったと思うんですね。

この発言からして、既にチュンは「ストーリーはあくまでもおまけ」とは考えていないようです。
ポケダンで一山当てた上に、「システム面はともかく、ストーリー面が最高だった」と
実際にプレイした人達及び各方面から絶賛されちゃったからでしょうかね。

URL | シハンアーマー #gjZKGcs2

2008/05/05 00:12 * 編集 *

>【見えたワナは踏まない】
確か去年のTGSでの動画だったか、仲間キャラクターに取らせる作戦一覧のようなものがありましたね。
レベル継続なくらいですから、そういった部分でも成長要素はありそうですね。むしろポケダンでそのシステムは成功したと見ているでしょうし。

>既にチュンは「ストーリーはあくまでもおまけ」とは考えていないようです。

その発言に限らず、以前からインタビューの度、ストーリー面を強化していることを強調してますよね。

私の
>ストーリーはあくまでおまけのはず。
は、説明不足ですね。
あくまで「ストーリーよりもダンジョンの作りこみに力を入れてほしい」と。
ろくに推敲せず、書きなぐりばかりなので。申し訳ない。修正しておきます。

ストーリーもダンジョン部分もクオリティが高いに越したことはありませんが、現実問題両方を100点にすることなど、費用も時間も限られてますから不可能です。中途半端にどちらも50点程度になってしまうよりは、ストーリー20点でもいいから、ダンジョンの完成度の方は80点にはしてほしいと。

シェンムーみたく、セガが無尽蔵に開発費を肩代わりしてくれるのなら、いくらでもストーリーだってボリューム増やしてもらっても構わないのですけどね(笑)。

URL | 石野 #Cv2s2L.A

2008/05/07 23:43 * 編集 *

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