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独り言 

『不思議のダンジョン 風来のシレン3 ~からくり屋敷の眠り姫~』について語る開発陣のインタビューを全文掲載!

――本作では、レベルが継続されるようになったということなのですが、その理由は……?

中村光一(以下、中村) レベル継続と言っても、ずっと継続というわけではないです。
(中略)
基本的にはレベル継続のダンジョンに挑んでもらう形にしています。


レベル継続のメインストーリー部分、クリア後のレベル1開始ダンジョン、2種類の面白さが味わえるからお徳とも言える。
と、好意的に受け取っておこう。(流石に社員乙すぎ?(笑))
レベル継続そのものはシレンにマイナスとは考え難いし、現時点では判断できない。

――シナリオを見せるための、レベル継続?

中村 そのためではないですが、レベル継続のほうがドラマチックな展開ができるかな、という意向はありますね。
とは言っても、物語の途中には、レベル1からのダンジョンもありますので、従来どおり楽しんでいただけるはずです。

――そのレベル1からのダンジョンのひとつが”どこでもダンジョン”というわけですね。

中村 そうですね。レベルが毎回1からになって、”どこでも”というか、”どのタイミングでも”行くことができるダンジョンです。
そのダンジョンから、道具やギタンを集めて持ち帰ることができたりするわけです。


「レベル1からのダンジョンのひとつ」が「どこでもダンジョン」という問いに対して「そうですね」ということは、どこでもダンジョン以外にも、ストーリー中レベル1開始ダンジョンがあるということ?
道具やギタンを集めるのに、わざわざレベル1に戻るダンジョンじゃなくても、メインがレベル継続なのだから、敵の弱いダンジョンで稼ぐ方が安全簡単だと思うが。はてさて。

――そこに、レアな道具があったりは?

中村 本編とは違うテイストの道具や、本編で役に立つようなものが手に入ることもあります。


やはりこういった特殊なアイテム入手が一番の目的となるか?

――ちなみに、レベル継続に関しては賛否両論ありそうですが? コアなユーザーさんは「何だとコノヤロー!」って思ってしまいそうで(笑)。

中村 毎作品、しっかりとクリアーされている強力な”シレンジャー”の方々はたぶん、そう思われるかもしれませんね(笑)。


「シレンジャー」という単語は確かファミ通が初出だったと思うんだが、この発言はもうチュン公認ということでいいのだろうか(笑)。

ただ、一方で難しすぎてなかなか最後まで行けないという声も多いんです。
ですから我々がエンディングとしている、中間点みたいなところ(笑)までは、皆さんに楽しんでいただきたいかなと。

――なるほど。


せっかく買ってくれたのに、チュートリアル部分であるエンディングまですら到達できずに手放されるわけにはいかんよ。
だから一部のコアユーザーしか残らずに衰退していくのよ。

中村 ただ、そうは言ってもレベル継続を前提にバランスを取っていますから、さきのダンジョンに行けば、最初から強い敵が出てきます。
当然難度も高く設定していますし、道具がなくなってしまったら、どこでもダンジョンなどで、ある程度貯め込まないといけなくなります。
そういう意味では、従来のような毎回毎回のスリル感は薄れるかもしれないですが、レベル継続ならではの難しさというのは出せていますよ。


そのコアユーザーの中に、シレンに普通のRPG的な面白さを求めてる人は少ないと思うけどね。まあそれぐらいは納得することに。
で、再度、どこでもダンジョンでアイテムを集めろとのこと。
まさか、エンディングを見るまでに一度クリアしたダンジョンはもう入れないってわけじゃないだろうし…。

――『3』になってシレンたちの等身が変わりましたが、その理由は?

中村 今回のシレンは、いままでのシリーズの中でもいちばん年齢が高いんです。
と言っても、青年なんですけれど(笑)。
ただ、従来に比べ、より大人らしくなったというのが理由のひとつにあります。
もうひとつはハード的にも、より緻密な表現ができるようになってきたということですね。
そこでキャラクターもリアル路線にしてみよう、と考えました。


ローグライクは基本、キャラクターを記号として見てるゲームだから、下手にリアルにしてもかえって画面が見辛くなる=情報を認識し辛くなるだけという不安がある。
また、シレン側はリアルでも敵側は従来通りのディフォルメ調なので、これには違和感を感じるのだけど。
ここら辺どうなんだろうな。

――今回のシレンは2刀流が可能ということですが、2刀流で攻撃するときは、1回の攻撃で2度攻撃できるんですか?
(中略)
――また、細かい戦略が必要そうですねぇ(笑)。

中村 いやいや(笑)。毎回変えるというよりは、ボス戦などで工夫してもらえれば、というところですね。

――操作キャラクターを変えられるようにした理由というのは?

中村 今回は、持ち物をひとつの道具袋に入れて、道具などを必要に応じて交換したりできるんです。これは二刀流などのシステムに関連しているんですけれども。たとえば、あるモンスターを倒すにはセンセーのほうが得意だといった場面があるので、操作キャラを変えて戦ったり、という戦術が使えるようになっています。また、ボス戦ではひとりひとり確実に行動したいという場合には、1ターンずつプレイヤーを変えて、コマンドを選んでいくといったことも自由にできるわけですね。



この辺り、ローグライクじゃなくて露骨にRPGっぽく感じるな。
まあストーリー部はこれでいいのだけど、
>1ターンずつプレイヤーを変えて、コマンドを選んでいくといったことも
間違ってもこれを、クリア後ダンジョンの難易度の高さに加えることだけは止めてほしいな。
只々面倒なだけだから。

――今回追加された、道具成長システムにはどんなメリットがあるんですか? 使いかたの一例などが伺えればと思うのですが。

梅谷 たとえば、薬草がいっぱいほしいときに、薬草を道具成長させることで薬草の数を増やしたりとか。剣が弱いな、というときに剣をお供えすると剣を強化できたりといったような、冒険の補助になるようなシステムになっています。自分がいまほしい、と感じているモノを作り出すためのシステムですね。


今まで発表された情報だけで判断すると、これは単にプレイヤーが有利になるだけのシステムに見える。
もちろん、フロアにトドやカッパが居れば、楽しい悲劇は起きそうなんだが…。
新しい能力を付加するというシステム自体は合成の壺やマゼルンてのが既にある以上、何か大きな特徴がないと(これでしか付かない能力があるというのはあくまで付加要素だから)、必要性が感じられないような気がする。

中村 もうひとつは、長い目で見てプレイヤーがダンジョンを成長させるという意味合いもあります。たとえば、ある冒険のときにお供えしておいた道具が、つぎの冒険のときに同じ階まで行けばいいものになっているはずだから、あと少しだけがんばろうとか。


で、これですよ。
次の冒険の時?同じ階まで行けばいいものになっている?
ということは…?

――本編に関係のない要素も用意されているとのことですが。
(中略)
ちょっとRPGチックな、お使いのような要素も入っています。


まあこういうのはどうでもいい。

――風来救助は、ニンテンドーWi-Fiコネクションでネットに接続しているほかのユーザーが助けにくるという形になるんでしょうか?

梅谷 基本はそうなります。ただ、従来のようにパスワードでもできるように対応はしています。


パスワードでの救助も可能とのこと。まあ当然だわな。

――ほかにネットワークを使った遊びというのはあるのでしょうか?

中村 ネットワークを使った特別な遊びというのは用意していないんですけれども、ダンジョンをあとからダウンロードできたりということは考えています。


さて、どんなダンジョンがプレイできるのか。楽しみにしとこう。

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