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『風来のシレン4』感想 その4 

『風来のシレン4』感想 その1
『風来のシレン4』感想 その2
『風来のシレン4』感想 その3

書き溜めていた感想を貼り付けるくらいはできるものの、リアル方面の忙しさは相変わらずで。
長引いても一ヶ月以内には…なんて考えてましたが甘すぎでしたよトホホ。
色々とモチベーションが下がり気味。いや既に底辺付近まで下がってるか。

その3の続き。

◆HPの自然回復量の変更
低レベルのまだ最大HPが少ない時はターン毎の回復速度が速く、レベルが上がり最大HPが増えると自然回復の速度が遅くなる(最大HP90辺りからは1ターン辺りの回復量が1以下になり、1ポイント回復するのに1もしくは2ターンかかる)。
結果としてダンジョン開始直後は倒され辛くなり、アイテムが十分に揃わない序盤の運ゲー率が下がった。
後半は自然回復に頼りにくくなった分立ち回りの重要性が上がったとも言えるし、回復の腕輪の重要性が極端に上がってしまったとも言える。
この調整自体はまだ否定も肯定もできないが、現段階ではやはりHPの回復し難さが辛い。
牴レベル時の回復速度は早いままに、高レベル時の回復補正がもう少し緩ければベストでは…と思うが、まだ自分がシレン4に対して未熟なのもあるし何とも言えない。これは慣れるしかなさそう。
自然回復量がどうあれ、ゲームのバランス自体が上手く調整されているのであれば、それは慣れてしまえば楽しめるわけだし。


◆オーラ
攻撃力増加・防御力増加・倍速状態の内から1つパワーアップ効果が付いたモンスターがランダムで出現する。
アスカ見参!のオオイカリ状態やシレン3の属性システム程のインパクト(評価の良い悪いは別として)は無いが、無駄に敵を増やさずに程好い緊張感を追加する方法として成功していると思う。
公式実況動画でもあったように、夜モンスターと組み合わさると凶悪な効果を発揮するので重々注意したいところ。まあそれでも先制さえされなければ、技当てて大抵一撃だけども。


◆扉
武器成長やオーラと違い、こちらは残念な予想が当たってしまった。
扉の開閉にターンを消費しないのはどうにも違和感がある、シレンとモンスターで扉を挟んで直接攻撃ができないも調整不足としか。
閉じ込められる扉はまだ悪くないが、他の自由に開閉できるタイプの扉、これはこのままの仕様では今一つ利用価値が薄い。
使い道は考えられるが、別に無くとも構わない。よりシレンというゲームをシンプルに分かりやすくするなら不要だし、実装するならもっとゲーム性に絡ませるべきだった。


◆地形変化
こちらも扉システム同様、中途半端さが目立つ。
変化内容に規則性が殆ど無い為、変化を予測して利用できる場面が限られる。ターン経過で頻繁に起こるため、特に床や水地形の変化は移動の際に只々煩わしく感じてしまう。

オーラ、扉、地形変化これら3つのシステムは、さほどアイディアが練り込まれず安易に実装されてしまった感がある。
オーラシステムは成功しているが、扉と地形変化は再考が必要だろう。
とまあ、一押しの新システムだったので不満を挙げてはみたけれども、どれもそこまで大きいマイナス点ではないことはご留意を。


◆バグ・不具合
一部でフリーズ現象や、階段部屋へ辿り着けないフロアが稀に生成されるということを聞いた。が、自分はまだどれにも遭遇したことがなく、たまたま運が良かったのか、それとも俗に言うマジコン対策(もしくはそれが原因による動作不良)なのかはっきりしないところ。後者だと嬉しいがどうなのだろう。
当然マジコン使用者はそれを使っていることを公にはしないので、再現が難しい不具合はマジコン対策であっても製品本来の不具合と受け取られてしまいがち。(イベントが進まない等、マジコン対策であることを分かりやすくすると解除され易くなってしまうだろうし)なんとも理不尽な。

仮に製品本来の不具合だった場合。
原因特定や発見が困難なフリーズはまだしも、フロア生成に関する不具合は設計当初で防ぐことができたはずなので、ここはもう少しプログラマに頑張ってもらいたかった。
シレンの中核である自動生成アルゴリズムが不完全というのは、なんとも恥ずかしい話である。

追記:
この感想は予め書き貯めていたものなんだが、掲載する段階になって何やら…。
ラビット系の引き寄せや地形変化、倍速状態のハムポン系でフリーズする等、結構な数の不具合が確認されているらしく。
新しいシステムやモンスターはバグの温床であることは言うまでも無いが、だからこそデバッグは入念にやってもらいたかったね。


◆他、細かいこと色々
・素振りやアイテム使用等、攻撃以外の行動でもHPが自然回復しないのはどうか。
・一部の行動よりもメッセージ送り処理が遅いため、メッセージが溜まると流れるまで待たされる。
・敵の攻撃が当たった際は自動で振り向くが、外れた時は振り向かない。DS1当時から変わらず。
・水がめや油壺、爆弾石といった使い道が少ないアイテムがやはり存在する。
・いかづちの巻物が無いのにいかすしの巻物があったりと、ちぐはぐなデザインも。

少々気になったのはこの辺り。
まだ他にもあるとは思うが。



というわけで。

長々と垂れ流してきたわけだけども、最初に書いた通り、
「風来のシレン4は買い。」
これは変わりません。
買って損無しの出来です。

あー書いた書いた。
まさかここまで長くなるとは。
小さい不満点は幾つかあるものの、総合的には風来のシレン4、良作ですな。


いい加減だらだら書きすぎたので、ここらで終わらせようと思ってたんだが。
もうちょっとだけ続くんじゃ。
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『風来のシレン4』感想 その3 

『風来のシレン4』感想 その1
『風来のシレン4』感想 その2
なかなか終わらんね。
その2の続き。

◆武具成長
持ち込みダンジョンの為のシステムかと思いきや、持ち込み不可のダンジョンでも機能している。
弱い武器は成長しやすいので、強い武器を拾ったからと単純に乗り換えればいいというものでもなく、その折々の状況判断が面白い。
また、今までなら特殊効果が魅力的な装備は合成素材一択だったが、成長するとその効果が増す物があり、ベースで(しか増した効果は発揮されない為)使うという選択肢もある。
この辺りは新システムながら成功できていると思う。もしシレン5が開発されるならまた実装してもらいたいほど。

どの武器も最後まで成長させれば強化限界+99、合成印数の制限無しになる為、性能差はほぼ無くなる。
好みで武器を担げるようにしたのも正解だろう。

◆武器
というわけで武器成長に関しては褒めることしか無いんだが、武器種そのものは何と言うか、あまり癖の無い素直な武器ばかりで。両手持ち武器が無いのも少々残念に思う。
強い弱いではなく、かつおぶしや如意棒のような、特殊な癖のある武器がもっと用意されていても良かったかな。

◆モンスター
4からの新規モンスターが多く、特殊能力も個性豊か。
シレンを代表するモンスターである、鬼面武者までリストラされているのは驚いた。

こいつはヤバイ、と思ったのはフィアーラビ系。
最上位になるとフロア上どこからでも問答無用で引き寄せられるため、防御力に不安のある持ち込み不可系ダンジョンではそのまま即死コースに繋がる。せめて引き寄せられた敵が行動しなければ対処も間に合うんだが(笑)。
デビルカンガルーが居ない為、アークドラゴン以上の凶悪モンスターじゃなかろうか。おおこわいこわい。

夜の闇モンスターに関しては、上の昼夜変化で述べた通り、あまり良い印象は無い。
これは闇モンスターが、というよりは夜の仕様の問題が大きい為。

◆仲間キャラクター
敵を追わずシレンを追従するように。寝ている敵には攻撃しない等、かなり扱いやすくなっている。ガルウィンだけは敵に特攻してしまうが、キャラクター性が表現されていると思えばこれもまた良し。
と性能面ではかなり高性能なんだが、唯一の欠点はHPの少なさ。
少しシレンとはぐれてしまうだけであっさりと倒されてしまうことも珍しくなく(昼モンスターからは2発、夜モンスターからは1発で倒されることも)、便利さ故の脆さと言われれば納得できなくも無いんだが…。
バナナ王子だけは例外で、HPがダメージ量ではなく回数制(10数発程度)となっている。回復するにはバナナの皮を投げつける必要があるが、強力な特殊攻撃を覚えさせれば昼夜問わず使い易い上倒されにくいので非常に頼りになる。

◆光る床
これからに期待という意味で、個人的にシレン4で最も気になったポイントだったりする。
自分は今まで、キャラクターのステータスがこういったフロア上の何かに影響するシステムというものを知らなかったので、力の値によって掘れたり掘り返せなかったりというのは非常に新鮮(力の腕輪を売らずに持っておくことになるとは…)だった。
これを発展させればまた新しい面白さが開拓できるんじゃなかろうか。

◆エンディング後ダンジョン(二撃の洞窟)
DS1やDS2と違い、持ち込み不可が多めなので、シリーズ経験者も安心だろう。個性的でやり甲斐のあるダンジョンが多い。
特に二撃の洞窟の、シンプルだが今までの攻略法が全く通用しない新鮮さに、まだまだこんなアイディアが残っているもんだなと関心させられた。
敵を必ず2回で倒せる(こちらも一撃で即死することはない)ので、序盤からステータスを無視して自由に敵を出せる。そのため、いつも最初はマムルやチンタラといったマンネリさも無い。そしてほぼ全てのアイテムが、敵のHPの半分を削り取る強力な飛び道具となるわけで、利用価値の薄いアイテムが存在しない。
一回一回の攻撃の成否の重要性が非常に高く、シレンにおいて非常に重要な要素である「なんでここで外れるんだよ!」が十分に満喫できる。
とまあ色々関心させられたんだが、あまりに変則ルールな上99Fダンジョンなので、一回クリアするともうお腹いっぱいになってしまうだろうな(笑)。


あと少し。
その4へ続く。

『風来のシレン4』感想 その2 

その1の続き。

◆チュートリアル・ヘルプ
チュートリアルダンジョンは、OP中に1つ、その後村の施設に基本操作と夜システム解説用の2つを用意。
もう一つ、フェイの問題に相当する倉庫番風ダンジョンも、アイテムの使い方を覚えられる要素が含まれているので、これらをプレイすれば、初心者でも基本的な知識は一通り身に付くように。
NPCにも解説キャラは多く、相棒のコッパも何かと付けて丹念に説明してくれる充実ぶり。
シリーズ経験者からすれば少々鬱陶しい程に感じられるかもしれないが、シレンシリーズは基本システムの時点で覚えなければいけない(他のRPGから流用できる知識が少ない)ルールが多い。初心者には少々過保護なくらいが丁度良いのだ。

◆図鑑
ゲーム内で入手したアイテムや倒した敵の解説文、簡単なデータが閲覧できる。GB2のもののけ手帳を発展させた内容。
上画面にはシレンや各モンスターの行動、リアクションアニメまで表示される気の効きよう。図鑑の項目を埋める楽しさもあるので、今まで以上に熱中できると良いこと尽くめ。
最近のRPGでは最早ありがちなコンテンツではあるが、開発にかかる手間の割には面白さを増す効果が非常に高い。以降のシレンシリーズにも必ず実装してもらいたい要素だ。

とはいえ。
蔵容量、ンドバの仕様、モンスター解説文に関して
以前の日記でも書いた通り、モンスター解説文の悪ふざけぶりが目に余る。

同じ意見を聞いたが、シレン2のモンスターやGB2の奥義の解説文、ああいうノリこそがシレンらしさだと思うのだけど。

◆昼夜変化
ターン経過によって昼から夜に変わり、技でしかまとまったダメージが与えられない闇モンスターが出現する。
最近のシレンでは珍しく大きいギミックだったため、バランス面が不安ではあったが、破綻しない程度にはまとめられていると思う。
しかしやはりというか、大味感も拭えず。

闇モンスターは旧作からのユーザーにも新しい衝撃を与えてくれたが、プレイヤーの取れる行動が著しく制限されてしまう為、ある程度慣れてくると次第に窮屈感も。

技の使用回数8の調整は絶妙だが、豊富ではない為大体の技で一撃で倒せてしまう上、同士討ちで敵のレベルが上がっていると、あっさりと最大HPオーバーのダメージを受けてしまう攻撃力の上昇。
技だけではなくギタン投げやドラゴン草など、もう少しダメージを与える方法が用意されていれば良かったかもしれないが、敵を倒すだけがシレンではないし、昼→夕→夜と徐々に変化していく状況を見据えて行動を考える面白さなど、新しいゲーム性があるのも事実。不満ばかり書いたが及第点以上の出来ではある。
ただ、個人的にこのシステムは4だけで構わないかな。

◆技
アスカ見参!のような自由度の高いシステムではなく、夜専用だったりバリエーションも少なかったりと、意外とこじんまりした印象。
予想通り一部の技の使い勝手が良いせいで、技の選択に自由度が少ない。大体のプレイヤーは高跳び前後弾とルームサイクロンでほぼ固定ではなかろうか。
昼夜変化とセットのシステムなので、感想は上でも述べた通り。
もう少し何か面白味が欲しかったところだが、あくまで夜システムのおまけ要素だと考えるべきか。


これで半分くらい。長いね。
その3へ続く。

そういえば 

Q.例大祭っていつだっけ?

A.14日ですよ。というかとっくに終わってますよ。


ハハッ、もう2週間以上経ってるとかそんなわけ



ありますね('A`)HAEEEEEEE

ごたごたしてると時間が流れるのも早いもので。
ネットやらないと死んじゃう病患者の俺でしたが、禁断症状とかいちいち気にしてられんというか、もはや悟りが開けてきたというか。


ネットなんてやる暇無くても 人は 生きていけるんだ。

きりっ


雑記でも書こうかと思ったものの、今までネット上のアレコレにいちゃもん付けてただけの俺には、何か呟きたくてもこれといった話題が浮かばずあばばばば。
メタルマックスの新作が出るとか聞いて、それmixiアプリのと勘違いしてんjハイ知りませんでしたまじかー。
全くこれっぽっちもネット巡回してないので、なんか俺が興味ありそうな話題あったら誰か教えてください結構まじで切実に。

とりあえずシレン4だけは進んでて、なんだかんだでプレイ時間が100時間超えてしまったよおもすれー。
仕方ないのでブログの方に感想書いてる。あれ?俺結構暇人じゃね?


はよ復帰したいのぅ。

風来のシレン4感想 その1 

『風来のシレン4』感想 その1

というわけで。
まだごたごたした事情は続いてるのだけど、いつ片付くか見当が付かない状況なので、息抜きがてら出先近所のネカフェからちまちま風来のシレン4の感想を書いていこうと思う次第。

只今の進行状況は、プレイ時間は100時間超、クリアダンジョンはエンディング後のダンジョンをいくつか(もっと不思議にあたる浜辺の魔洞と置けずの洞窟の最深層へは未到達)。
この段階での感想になります。

気になったことをつらつらだらだらと。
いやほんと長いよ。余りに長くなったので分割した。
短くまとめる方が読みやすくて良いのだけど、面倒なので垂れ流し。読んでもらう気ゼロですねそうですね。


まず結論から。
「風来のシレン4は買い。」
と言っていいだろうね。うん、言ってしまえ。
諸事情であまりプレイに時間を避けなかった自分ですら既に100時間以上没頭してしまっているわけで、他者にどう言おうと、(個人評価なのでね)揺るがないと思う。

◆ストーリー
ゲーム開始後OPがあっさりと終わり、え、もう本ダンジョン進めるの?な展開の速さに驚いた。

だが、それがいい。
さっさとダンジョンに潜りたいのだ。
その後もプレイを阻害されるような長いイベントも無く、ゲーム部分に集中することができた。
やや物足り無くも感じるシナリオだったが、元々シレンにはそう大層な物を望んでないし、テンポ良く遊ぶことができるかどうかの方が重要。
そういう意味ではまあ満足。

ただ、シナリオ担当が3と同じ為か、1000年前の風来人がどうだのと一部前作を匂わせる台詞が存在する。
多くを語るつもりはないが、正直、3にはもう触れないでほしかった。

そして新規ユーザーにとっては随分と強引で質素なストーリーにも感じられたかもしれない。もう少しプレイヤーを惹き込む展開が欲しかったところか。
仲間NPCに関するエピソードが殆ど語られないのも寂しい。ガルウィンなんて何故この島にやってきたかもここでどんな財宝を探しているかも分からず。結構美味しい性格しているキャラクターにも思えるんだが扱いが不憫で可哀想だ(笑)。
ミリィやエドナにしても、ストーリー後のダンジョンで各エピソードが色々語られれば…と、そういえばそういう各キャラクターに対応したダンジョンというものがあっても良かったな。

◆操作性・遊びやすさ
各コマンドのショートカットや上画面に表示される情報の充実など、今までのシリーズでは最もプレイしやすい作品となっている。各アクションのテンポも良い。
DSのデザイン上、(DSLiteだから?)Rが押したままの斜め移動がやり辛いのは仕方ないが、それ以外は概ね良好。
操作性に関しては満足に近い出来と言える。

壺の中身と足元のアイテムを直接交換することができない、保存の壺が一杯の場合そこへ束ねるように同種の矢や札を入れられないのが少々気になった程度。
これが可能ならより快適になったはずだが、この2点はどちらもそうできない理由も分かるので強くは言えないかな。

とまあ概ね満足なんだが、不満が無いわけではなく。
蔵容量、ンドバの仕様、モンスター解説文に関して
蔵は仕方ないにしてもンドバの仕様には疑問しか残らない。何故こうなったのか。

また敢えて苦言を述べるなら、ボタン押しっぱなしによる連続素振りや未識別の杖の使用回数表示などは、改悪されていた仕様が元に戻っただけだし、壺の中身表示も(壺は初代からあるのに漸くかと)今更感が強いわけで。中身表示はせめてDS1で実装されていれば…。
部屋と通路も色分け表示されるようになったが、同人ゲームでは既に歩いた床まで色分け表示される(だけではなく、遊びやすさという点においてシレンを圧倒している)作品すらある。シレンとしては着実に進化しているが、他作品と比較してしまうとまだまだだと言わざるをえない。

◆見渡すコマンド
部屋内(シレンが見えている範囲。当然通路や夜状態では見渡せない)の状況を自由に確認することが可能になった。
今までは見えないことが逆にゲームバランスにも関わっていたため、特に不満には持ってなかったが、使ってみると想像以上に便利で思わず笑いが出てしまった。これはいい。
ここまで便利だと、次作以降無くすと不満点に挙げられるかも。個人的には無くても納得するが。


とりあえずこの辺で区切って。
その2に続く。

また急で困る 

すぐ片付くと思ってたんだが、予想以上に難航していてまだまだ復帰できそうにない模様。
参ったなこれは。

携帯からじゃパケホーダイやってないとか以前に、操作性の酷さにストレスがマッハでござるよニンニン。
色々返信したりやらねばいかんことも多々あるんだが、携帯じゃ字打つの面倒すぎるのでナカニール石野先生の次回作にご期待ください<蜜柑>

雑記 

シレン4やってて雑記がさっぱりなのだ。
ここ最近の話題を上から適当にいくつか。

祝20周年、ポータルサイト“NEOGEO MUSEUM”がオープン
「100メガショック」で有名なネオジオが生誕20周年、終了していたサポートの受付を再開
まはまんさんも言ってたが、俺ら30前後の世代にはネオジオは青春がジャストミートなわけですよ、ええ。100メガショッーク!ネ↓オ↑ジ↓オ↑!なわけですよ、ええ。
俺の場合、近所にまともなゲーセンも無く、デパートやスーパーにしか置かれてなかったストIIと違って、個人経営の駄菓子屋の店頭脇に置かれてるMVS筐体の方が馴染みは深く。
100メガショックと言っても単位はビット(バイトの1/8)だから、一般的なバイト表記すると実際はたった12M程度しか無いんだぜ。少な!これ豆知識な(得意げな表情で)。

アンディの斬影拳ハメとか懐かしいよなぁ。俺は餓狼伝説にはあまり興味が湧かなくて、サムスピのシャルロットでジャンプ大斬りを繰り返してたよハハ~ン。後ワールドヒーローズでジャンヌとか。俺がそういう系キャラ好きなのは、この時点で既に明確ですねそうですね。
金持ちの子が本体とROM買ったりしたらもう土曜はお泊り会決定。別段連続技を研究するわけでもなく、皆同じような腕だったから、延々飽きずに楽しめたのぅ。いやはや…

ハッ…、最近どうも昔は良かったモードに入ることが多くなってしまってイカン。
いやほんと笑い事じゃないぞ。むむぅ。

【速報】ついにロマサガ2が移植決定!!!
これの売れ行きがロマサガ2リメイクを出すかどうかの判断材料にもなったりするのかね。
ではなくロマサガ2のリメイクが既にスクエニ内部で決定しているとすれば(河津のおっちゃんもロマサガ2のリメイクはやりたいと言ってたし)、リメイク発表前にまずVCを出して盛り上げる、お膳立てをするのは上手いやり方だわな。
ロマサガシリーズでは2は然程遊んでない(まあそれでも3回以上はクリアしたが)のでそれほど感慨深いわけでもないんだが、喜んでる人らを見るとめでたいねぇとほっこりする。

Xbox360用MHF、ビギナーズパッケージ発表。特典武具まとめとか
ガンス超カッコイイわー。ガンス使いじゃなくても欲しくなるだろこれ。
防具も相変わらずの神性能。MHFらしい可愛いデザインだし、いつもながら課金アイテムには良い仕事してますね、と拍手を送りたい。
しかしPC版ユーザは武器防具のためだけに6090円か。高いと見るか相応と見るか。
高いに決まってるがな(笑)。ボロい商売よのぅ。
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